27 апреля 2016

АНДРЕЙ ЯРАНЦЕВ: «ИГРЫ КОНСТРУИРУЮТ ИНФОРМАЦИОННОЕ ПРОСТРАНСТВО БУДУЩЕГО»

title_big_ay.jpg__768x450_q85_autocrop_crop- 0, 0 _upscale

КАК ИЗМЕНИЛСЯ IT-СЕКТОР И ГЕЙМ-ИНДУСТРИЯ ЗА 10 ЛЕТ, КОТОРЫЕ ТЫ РАБОТАЕШЬ В ЭТОЙ СФЕРЕ?

За 10 лет в игровой индустрии помимо того, что сменилось несколько поколений консолей и ПК, появились мобилки и кроссплатформенность, был взрывной рост браузерок и социалок, бум азиатских free-to-play ММО. Условно-бесплатная модель потеснила традиционную подписку. Появилось много решений для внутриигровой и маркетинговой аналитики. За счет того, что стало больше онлайн-игр, снизился уровень пиратства.

Киберспорт, о котором в начале 2000-ых знали только самые хардкорные из геймеров, теперь собирает стадионы. Игры в целом перестали быть уделом гиков и детей. За десять лет рынок видеоигр вырос втрое. Сегодня это массовое явление и многомиллиардная индустрия, сравнимая с оборотом в музыке и кино.

Игры практически догнали кино по визуальной составляющей и глубине сюжета. Сегодняшняя компьютерная графика позволяет создавать фотореалистичные игровые миры, а вычислительная мощность современных ПК и консолей — выдавать крутую картинку на экраны десктопов или VR-устройств.

ГЕЙМДЕВ В СНГ РАЗВИВАЕТСЯ, ОДНАКО РЕГИОНУ ЕЩЕ ДАЛЕКО ДО ПЕРЕДОВОЙ РЫНКА. ПОЧЕМУ НАША ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ НЕ В СОСТОЯНИИ КОНКУРИРОВАТЬ С АМЕРИКАНСКОЙ, ЕВРОПЕЙСКОЙ И АЗИАТСКОЙ?

В СНГ маловато талантливых специалистов с желанием делать игры. Одна из причин в том, что в обществе еще сильны предрассудки в отношении видеоигр (особенно у старшего поколения — родителей). Но даже и то количество людей, обладающих необходимыми навыками и релевантным опытом, нередко «вымываются» другими высокотехнологичными индустриями (IT, банки и т. д.).

Если университеты и колледжи Европы и США предлагают множество курсов по созданию видеоигр, то в вузах СНГ играм/гейм-дизайну до недавнего времени не учили. Почему так? Наверное, потому, что в вузах до сих пор относятся к видеоиграм как к несерьезному детскому увлечению, способу отвлечься и расслабиться после работы, но вряд ли родители хотели бы связать будущее своих детей с геймдевом. Другими словами, спрос в обществе для игрового образования невелик, поэтому вузы не спешат что-то менять.

Кроме того, геймдев для ПК и консолей в СНГ «подкосило» вначале пиратство, потом нашествие китайских и корейских free-to-play ММО. Студий, способных конкурировать с азиатами и выдать отечественный продукт такого масштаба и качества, было очень мало.

С мобильными играми ситуация получше. Здесь топовые разработчики наладили отношения с платформами и неплохо зарекомендовали себя на Западе. Однако рынок явно стабилизировался и, пока не случится качественный скачок (по железу, платформе, контролам), не стоит рассчитывать на существенные изменения в позиции отечественного игростроя.

КАКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ ПОЗВОЛИЛИ БЫ ЛИКВИДИРОВАТЬ ОТСТАВАНИЕ И ВЫВЕСТИ ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ СТРАН СНГ НА ЛИДИРУЮЩИЕ ПОЗИЦИИ?

Во-первых, повзрослевшие игровые компании должны больше внимания уделять воспитанию кадров, а не просто переманиванию «дорогих» людей хоть с каким-то опытом. Все чаще мы слышим, что игровики начинают обучать разработке видеоигр. И Wargaming/Melesta Games здесь в лидерах, т. к. совместно с Парком высоких технологий и БГУИР (Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники) открыла программы для студентов и даже школьников.

Во-вторых, отставание может ликвидировать изменение отношения государства к игровой индустрии. Достаточно изучить мировой опыт. К примеру, Канада, Ирландия, Финляндия, Великобритания и ряд других стран осуществляют поддержку геймдева на государственном уровне (налоговые льготы, субсидии, различные акселераторы, венчурные фонды, гранты и т. д.).

Наконец, переломить стереотипы в отношение к отрасли и повысить ее привлекательность можно, пиаря различные success story (истории успеха) и постепенно формируя экосистему по обмену опытом и идеями, как в Финляндии, Израиле и т. д.

ПОСЛЕДНИЕ 3–4 ГОДА МОБИЛЬНЫЙ СЕГМЕНТ РАСТЕТ ВПЕЧАТЛЯЮЩИМИ ТЕМПАМИ. КАКИМ ТЕБЕ ВИДИТСЯ БУДУЩЕЕ РЫНКА МОБИЛЬНЫХ ИГР В СНГ И В МИРЕ? РОСТ ПРОДОЛЖИТСЯ ИЛИ ПОЙДЕТ НА СПАД? ЧТО ПРОИЗОЙДЕТ С ЖАНРОВЫМ И ПЛАТФОРМЕННЫМ ПРЕДЛОЖЕНИЕМ, МОНЕТИЗАЦИЕЙ?

Мобильная игровая индустрия создала огромный рынок, вовлекла и продолжает вовлекать огромное количество новых пользователей. На 2015 год мобильный сегмент уже занимает более 30 % рынка видеоигр (это больше, чем доля социалок и free-to-play ММО вместе взятых) и оценивается в 22 млрд долларов. Newzoo в своем исследовании прогнозирует рост до 35,4 млрд в 2017 г.

Спада не ожидается. На сегодняшний день геймерами являются около 20 % населения Земли (в США — 47 % населения, а в СНГ — около 40 %). Потенциал рынка еще не исчерпан.

Однако гораздо важнее понимать не то, на сколько процентов вырастут продажи телефонов или планшетов, а то, что игры конструируют информационное пространство будущего.

Игры уже задают направление развитию технологий и устройств, успешно формируют новые платформы, медийные каналы, способы взаимодействия между людьми и возможности для управления общественным мнением. Они создают особую парадигму сознательного восприятия, позволяя делать из сложного простое и понятное (геймификация). Это особенно актуально в условиях повышающейся ценности времени в современном мире и роста так называемого «интернета вещей» (internet-of-things). По прогнозам Forbes, в 2020 г. рынок взаимодействующих друг с другом устройств будет генерировать 300 млрд долларов прибыли, а количество окружающих нас устройств достигнет 40,9 млрд. Именно геймификация станет ключом к удобному и понятному управлению всем этим многообразием устройств.

ЧТО ПОДТОЛКНУЛО УЙТИ ИЗ ГЛОБАЛЬНОГО ОПЕРИРОВАНИЯ ПРОДУКТАМИ WARGAMING К РАБОТЕ С MELESTA GAMES?

Во-первых, желание приносить пользу компании, как ни странно. В какой-то момент я понял, что наиболее эффективно могу это делать с командой из 50–70 человек, в плоской организации без мидл-менеджмента, когда можно сходить ногами к художнику, разработчику или тестировщику и быстро что-то обсудить, договориться.

Во-вторых, хотелось испытать свои силы, бросить вызов самому себе, а круче и сложнее разработки мобильных игр, пожалуй, ничего и не найдешь. Это рынок, где клеши или баттлер про дракончиков зарабатывают по несколько млн в день. Впечатляет, правда :)?

В ЧЕМ ПЛЮСЫ РАБОТЫ С НЕБОЛЬШОЙ КОМАНДОЙ?

В первую очередь это высокая мотивация каждого из членов команды, четкое понимание собственной ценности и своего вклада в проект, и, как следствие, низкий уровень социальной лености (low social loafing).

Об остальном очень хорошо рассказал Марк де Ронд в своей статье для Гарвард Бизнес Ревью (Why Less Is More in Teams).

ПОЧЕМУ ПЕРВЫМ СОВМЕСТНЫМ ПРОЕКТОМ MELESTA GAMES И WARGAMING СТАЛ РЕМЕЙК «СОЛДАТИКОВ», А НЕ ЗАПУСК НОВОЙ ИГРЫ?

Переиздание Toy Defense 2 было проверкой того, насколько хорошо мы, как новый менеджмент студии, влились в команду и отладили коммуникации в ней. Своего рода боевое слаживание. Плюс, работая с Wargaming, «Мелеста» установила для себя новую планку качества и увечила текущую выручку — такая маленькая победа. Для Wargaming перезапуск «Солдатиков» дал возможность протестировать современные маркетинговые инструменты, которые компания не использует в собственных проектах (например, реклама как альтернативный способ монетизации).

ЗНАЧИТ ЛИ ЭТО, ЧТО В БУДУЩЕМ НАС ОЖИДАЮТ ПЕРЕИЗДАНИЯ ДРУГИХ ИГР MELESTA GAMES?

Не факт, посмотрим. Эксперимент еще не окончен.

ЧТО КАРДИНАЛЬНО НОВОГО ПРИВНЕС РЕМЕЙК TOY DEFENSE 2 В ЗНАКОМЫЙ ПОКЛОННИКАМ ПРОЕКТА ГЕЙМПЛЕЙ? ПОЧЕМУ ВЫБОР ПАЛ ИМЕННО НА ЭТИ ФИЧИ?

Помимо «фейслифта» ключевых экранов и миссий, в новой версии появилась арена и турниры. Эти новинки нацелены на удлинение игровой сессии и увеличение LTV, то есть, «жизненного цикла» пользователей. Сделали более интуитивно понятным интерфейс, добавили возможность серверных акций и ивентов. Надеемся слегка улучшить показатели ARPPU.

НА ДАННЫЙ МОМЕНТ TOY DEFENSE 2 ДОСТУПНА ТОЛЬКО НА IOS И ANDROID. ЧТО НАСЧЕТ ВЕРСИИ ПОД WINDOWS PHONE?

Собрать версию под Windows Phone можно, но пока что по нашим оценкам аудитория там немногочисленная, и поддержка-тестирование дополнительной ветки будет стоить дороже, чем затраченные усилия.

ПРОДВИЖЕНИЕ МАСШТАБНОГО ПРОЕКТА КАК WORLD OF TANKS BLITZ И МОБИЛЬНОЙ АРКАДЫ КАК TOY DEFENSE ТРЕБУЕТ РАЗНЫХ МАРКЕТИНГОВЫХ ПОДХОДОВ. ЧЕМУ СОВМЕСТНАЯ РАБОТА НАД TOY DEFENSE 2 НАУЧИЛА КАЖДУЮ ИЗ КОМАНД? СОТРУДНИЧЕСТВО ОГРАНИЧИВАЕТСЯ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МАРКЕТИНГОМ?

Маркетинг в «Мелесте» — это marketing, sales и customer care «в одном флаконе». Компания последние пару лет функционировала в жестких экономических условиях и отлично научилась работать на небольших бюджетах/объемах. Команда добивается приличных результатов по монетизации через рекламу. Если взять ТОП 20 рекламных сетей и платформ, уверен, что мы в каждой из них поработали, знаем плюсы и минусы и пользуемся самым лучшим из доступных на сегодня решений.

В Wargaming маркетинг и пиар заточены под большие проекты и солидные бюджеты. Компания наработала отличную экспертизу по созданию арта, видео и других маркетинговых ассетов.

Мы отлично дополняем друг друга и делимся опытом. Тем более, что в Wargaming работает немало выходцев из «Мелесты».

НАД ЧЕМ СЕЙЧАС РАБОТАЕТ КОМАНДА?

В софтлонче на СНГ сейчас «Кофейня». Планируем запустить ее в англоязычной стране. Кроме того, идет активная работа над несколькими абсолютно новыми проектами. Подробности пока, пожалуй, попридержу. Следите за новостями!

Источник