27 апреля 2016

АЛЕКСАНДР ШИЛЯЕВ: «СЕКРЕТ ЛЮБОЙ УСПЕШНОЙ ИГРЫ — ЭТО ТО, ЧТО ПО-АНГЛИЙСКИ НАЗЫВАЕТСЯ FUN»

ashilyaev

ЧТО ПРИВЕЛО ВАС В ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ? БЫЛИ ЛИ ВЫ ЗНАКОМЫ С МИРОМ ГЕЙМДЕВА ДО «ГЕЙМ СТРИМ»?

В какой-то степени играми я начал заниматься еще в 9 классе, где после первого года обучения программированию мы с братом написали «Крестики-нолики». С пользовательским интерфейсом, графикой, спецэффектами. Потом, вплоть до старших курсов университета, я увлекался компьютерной графикой — в 90-х была мода на так называемые «демо», где надо было в 4 килобайта уместить полноценную исполняемую программу с впечатляющим визуальным эффектом. И я писал такие графические программы, их у меня было несколько десятков (правда, в 4 килобайта не укладывался).

Тогда же я сделал несколько простеньких игр (полноценно, с редактором уровней), но про гейм-индустрию не думал — просто не знал, что она существует. Поэтому стал заниматься модным тогда делом — разработкой сайтов. Через несколько лет я наткнулся на объявление компании Arise о поиске руководителя отдела графики. На то время я не знал ни как делаются игры, ни в чем заключается задача руководства группой художников. Однако я уже был менеджером, увлекался графикой и давно хотел создавать игры, поэтому пошел на собеседование и получил первое место работы в индустрии.

НАД КАКИМИ ПРОЕКТАМИ КОМПАНИИ ВЫ РАБОТАЛИ И В КАЧЕСТВЕ КОГО?

В Arise (компания была приобретена «Гейм Стрим» в 2007 году) и раннем «Гейм Стрим» я работал директором по графике (сейчас это бы называлось Art Development Director). В этой должности я выпустил три аддона для «Блитцкриг II», «Не время для драконов», «Операция Багратион» и Order of War.

Затем я попросил руководство перевести меня на управление полным игровым проектом, который был на стадии рабочего прототипа. Это была World of Tanks, состоявшая, по сути, из скелета одной карты и пяти первых юнитов. Через 11 месяцев «Танки» вышли в России. Мне тогда очень помог опыт веб-разработки — проект был онлайновым, и надо было делать сайты, админки для поддержки и так далее. Мы поднимали эту экспертизу с нуля.

Я оставался руководителем разработки World of Tanks еще примерно год. К тому моменту «Танки» уже были запущены в Китае, Европе и Америке. Это было интересное время. Все развивалось так быстро, как будто это была поездка на скоростном автомобиле.

Затем я передал руководство проекта Алле Васильевой. Сам сосредоточился на разработке других продуктов: курировал развитие кланов и мобильных приложений (World of Tanks Assistant и World of Tanks Magazine — мои проекты). Также наша команда инициировала проведение Wargaming Developers Contest и укрепила экосистему разработчиков вокруг продуктов компании.

Сейчас занимаюсь одним из мобильных направлений «Гейм Стрим». Это очень перспективное направление, и за ним — будущее.

МНОГО ЛИ ПОНАБИЛОСЬ ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ ВСЕ ТОНКОСТИ РАЗРАБОТКИ ИГР И НАЧАТЬ РАЗБИРАТЬСЯ В ЭТОМ ПРОФЕССИОНАЛЬНО? ЧТО БЫЛО СЛОЖНЕЕ ВСЕГО?

Помню, когда только шел на работу в Arise, распечатал все статьи на русском языке про игры, какие только нашел. У меня получилась толстенная папка. Две недели отпуска между работами сидел и читал весь этот материал, чтобы как минимум усвоить понятийный аппарат.

Лучший университет — это производство.

После первого крупного проекта я понял, как делать было не надо. И с «Операции Багратион» и Order of War все прошло очень эффективно, с использованием практик «бережливого производства» и так далее.

После нескольких проектов появляется опыт, новые задачи даются легче. Однако все-все тонкости знать невозможно — над современными играми работают очень большие команды, и нюансы знают уже специалисты.

Менеджер должен быть в курсе ограничений, которые определяются технологиями, ресурсами и коллективами, и ему нужно перераспределять задачи в рамках этих ограничений.

ЧТО ОТЛИЧАЕТ РУКОВОДИТЕЛЯ ОТ ОБЫЧНОГО СОТРУДНИКА?

Я бы не причислял руководителей к «необычным» сотрудникам. У каждого своя роль.

Роль менеджера — производить и/или систематизировать задачи с пониманием ресурсных ограничений. Роль лидера — создавать и/или систематизировать идеи и вижены, задавать образы действия, расставлять приоритеты, формировать команду.

Кроме всего прочего, руководитель должен глубоко понимать ту деятельность, которой он занимается, иметь прочную связь с реальностью и уметь хорошо и доступно коммуницировать со своими сотрудниками и смежными менеджерами.

КАКИЕ УМЕНИЯ И КАЧЕСТВА ЯВЛЯЮТСЯ КЛЮЧЕВЫМИ В ВАШЕЙ РАБОТЕ?

Умение разбираться в людях, любознательность, широкий кругозор, способность работать с аналитикой, настойчивость в доведении дела до результата.

Очень важно понимать, как работает бизнес и как твой проект влияет на общие показатели. Иначе это не работа, а «протирание штанов», потеря личного времени. Только понимая, как создается добавленная ценность и прибыль в продукте, можно принимать правильные решения.

ЕСТЬ ЛИ У ВАС ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ПРИВЫЧКИ? С ЧЕГО ОБЫЧНО НАЧИНАЕТСЯ ДЕНЬ?

День начинается с просмотра почты на предмет срочных запросов и анализа игровой статистики за прошедший день. Когда ежедневно видишь данные, сразу понятно, где нормальные флуктуации, а где аномальные отклонения, на которые надо обратить внимание команды.

С КАКИМИ ТРУДНОСТЯМИ ВЫ СТАЛКИВАЕТЕСЬ В РАБОТЕ?

С инерцией мышления в коллективах. Всегда проще сделать, как делали, или не сделать совсем, потому что «так никто не делает».

Чужой дорогой идти легче, но на практике надо не бояться самостоятельных решений — только так можно реализовать что-то новое и крутое.

КАКИЕ ФИГУРЫ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ ВЫЗЫВАЮТ У ВАС УВАЖЕНИЕ? ПОЧЕМУ?

Очень уважаю команду, с которой делали «Танки». За пару лет выйти из дворовой лиги в мировой чемпионат — это очень сильно закаляет.

КАК ВЫ ДУМАЕТЕ, В ЧЕМ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ИГРОВОГО ПРОДУКТА?

Все успешные игры, на мой взгляд, объединяет то, что это очень хорошие игры. Секрет — это то, что по-английски называется fun.

Без фана любой продукт индустрии превращается в груду никому не нужного кода и графических ресурсов.

Если в игре пропадать часами и она будет интересна большой аудитории, то ее можно сделать коммерчески успешной.

ВО ЧТО ИГРАЕТЕ (ПОМИМО ПРОДУКТОВ «ГЕЙМ СТРИМ»)?

Больше всего (не шучу) играю в мобильные прототипы наших собственных проектов. Также в обязательном порядке отсматриваю все значимые и зафичеренные платформами мобильные игры. Чуть дольше играю в популярные проекты — в последнее время в офисе царит массовое помешательство на Clash Royale, стараюсь не сильно отставать.

ЕСТЬ ЛИ У ВАС ХОББИ И ЧЕМУ ВЫ ПОСВЯЩАЕТЕ СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ?

Для меня, как для молодого отца, хобби — это, прежде всего, семья. Все свое свободное время я посвящаю жене и маленькой дочке.

Источник